קווין ליו על אמנות מישוש, עבודת צוות ובת חתול ענקית – עשה:

קווין ליו על אמנות מישוש, עבודת צוות ובת חתול ענקית – עשה:
מיגון רנטגן למרפאות שיניים


על היצרן:

Qingyun "Quinn" Liu הוא אמן מדיה מעורבת, מפתח משחק אינדי והמייסד/המנהל הקריאטיבי של DaChu Interactive.

התרגול שלה מתמקד באינטראקציה מגולמת ובבקרים אלטרנטיביים במשחקים ובמדיה אינטראקטיבית, יצירת חוויות מישוש עשירות ברגשות. היא הציגה עבודות ב-The Grand LA, GDC Alt.Ctrl, IGN Live ו-CatCon, הובילה צוותים לאורך כיוון יצירתי וצינורות טכניים, וזכתה להכרה מארגונים כמו Themed Entertainment Association.

הפרויקטים האחרונים שלה כוללים אינסינכרוןמבוך רב חושי שמוביל את המשתתפים למפגש עם יצור מיסטי כשהם מכוסי עיניים, ו איך ללטף את החתול שלךמשחק בקר תחת חתול חברתי מהנה ומופרך שנחגג על ידי אלפי שחקנים אישיים, ומכוסה על ידי כלי תקשורת מרכזיים כולל IGN ו-CNET.

ספר לנו על עצמך

אני Qingyun "Quinn" Liu, מעצב חוויות אינטראקטיבי ומייסד הסטודיו מאחורי איך ללטף את החתול שלךמשחק השליטה האלטרנטית הוויראלית הכולל קת חתול ענקית.

ראיון ב-GDC 2025, שבו היוצר מציג את How to Pet Your Cat במהלך שיחה חיה עם משחקי PC.
התמונה באדיבות DaChu Interactive

התשוקה שלי היא לגשר בין חוויות פיזיות ודיגיטליות כדי לעצב אינטראקציות אינטואיטיביות המפגישות בין אנשים באמצעות משחק. עם רקע בקולנוע ובאמנויות, וניסיון על פני משחקי אינדי ובידור נושאים, העבודה שלי משלבת אינטראקציה, סיפור וחוויה פיזית. הרבה מזה מגיע מניסויים ובניית דברים ביד, מה שבאופן טבעי הוביל אותי לקהילות מייצרות שמעריכות למידה מתוך עשייה.

איפה אתה מבוסס?

אני כרגע מבוסס ב לוס אנג'לס, קליפורניה. אני עובד בתוך קהילת הטכנולוגיה היצירתית מסביב ל-USC, שם נמצאים רבים ממשתפי הפעולה ומשאבי הייצור שלי.

האם אתה חבר ב-makerspaces מקומי כלשהו?

אני חבר במעבדת אוקטביה בספרייה המרכזית של לוס אנג'לס, מרחב יצרנים ציבורי חינמי עם כלים נגישים כמו הדפסת תלת מימד מהירה ויצירת מודלים. זה היה מועיל במיוחד להתנסות ברעיונות ולהתנסות מעשית עם ייצור. חוץ מזה, רוב העבודה שלי מתרחשת בסטודיו שלי, שם אני והצוות שלי, שם אני וצוותי טיפוס של מערכות אינטראקטיביות, בונים מבנים פיזיים, מפתחים חיישנים מותאמים אישית ומתנסים באנימטרוניקה.

יצירת ראשו של אומו.
תמונה מאת DaChu Interactive

מה העבודה היום שלך?

אני מנהל את הפרקטיקה היצירתית שלי כמנהל הקריאייטיב של DaChu Interactive. התפקיד שלי הוא להגדיר את הכיוון היצירתי ואת אסטרטגיית האינטראקציה של כל פרויקט, ולאחר מכן לבצע אותו בהפקה. יום-יום, זה אומר לעבור בין פיתוח קונספט, עיצוב אינטראקציה, יצירת אב טיפוס, בדיקות משחק ועבודה עם משתפי פעולה כדי להביא פרויקטים להצגה ציבורית.

איך DaChu Interactive התחילה?

DaChu Interactive צמחה ממציאות הייצור של עבודת התזה שלי ב-MFA, אינסינכרוןב- USC. במקור דמיינתי חוויה שבה אנשים יוצרים אמון עם ישות מיתית באמצעות מגע, צליל ונוכחות משותפת בחושך. ככל שהפרויקט גדל, התברר שבניית יצור חי ומגיב ידרוש תחומי התמחות רבים.

הפוסטר של InSync.
יצירות אמנות מאת שונרן שן

התחלתי לחבר מהנדסים, אמנים ומעצבים שפגשתי דרך רשת USC, ובניתי תהליך סביב איטרציה מהירה וכיוונון מונע על ידי מבחן משחק. כשהמשכנו לעבוד יחד על פני מספר פרויקטים, איך ללטף את החתול שלך החלה לזכות בתשומת לב רחבה יותר, והמומנטום הזה הראה שהגישה החזיקה מעמד עם משתפי הפעולה הנכונים. בשלב זה, זה כבר לא היה על פרויקט בודד, אלא על דרך עבודה משותפת, מה שהוביל אותי למסד את DaChu Interactive.

ספר לי על אינסינכרון. מה הייתה ההשראה?

אינסינכרון התחיל בשאלה פשוטה: מה זה אומר לבנות אמפתיה עם משהו שאתה לא יכול לראות?

עיצבתי את החוויה כך שתתחיל עם אורחים מכוסי עיניים שעוברים במבוך. כשהם עושים את דרכם קדימה, תשומת הלב שלהם עוברת לאט לכיוון צליל, מרקם ומודעות גופנית. המסע הזה מוביל למפגש עם יצור מיתי שמתקשר כולו דרך התנהגות לא מילולית.

מבט מלמעלה למטה של ​​המבוך של InSync, כאשר משתתף מכוסה עיניים מנווט בחלל בהנחיית מגע וקול.
צילום מסך מאת Surui Guo

היצור, אומו, מגיב בזמן אמת לתנועות המשתתף. זה עוקב אחרי כמה אתה קרוב, איפה אתה נוגע וכמה לחץ אתה מפעיל. מאחורי הקלעים, מערכת מרכזית והיגיון המבוסס על מצב מאפשרים לאומו לזהות סוגים שונים של אינטראקציה ולהגיב על ידי הטיית ראשו, הנהון או הישענות לתוך היד שלך. הקול שלו משתנה בטון ובמרקם כדי להביע רגש, לצד רמזים כמו פעימות לב וקצב נשימה שעוזרים להנחות את האופן שבו אנשים מתקשרים איתו.

משתתף באינטראקציה עם Omu, היצור המגיב ב-InSync.
צילום מסך מאת Surui Guo

המשתתפים לומדים על ידי שימת לב לכל הרמזים שגופם מקבל וממשיכים בזהירות. הם עשויים לחוש מה משמח או מטריד את אומו, מרגיע את ליבו בהתאם לאותות, או חולקים חיבוק עוטף, מסמן רגע של קבלה וחיבור.

אילו מיומנויות למדת בדרך?

בניית כל זה דחפה אותי רחוק מחוץ לאזור הנוחות שלי. לא היה תוכנית קיימת לבניית מערכת זו, אז למדתי בעיקר על ידי יצירה. לעתים קרובות, הצוות שלי ואני התחלנו מגישות בדוקות, כמו מדריכים בפורומים של Instructables או Adafruit, ואז חזרנו על אבות הטיפוס שלנו לקראת החוויה המיועדת. בניתי חיישני לחץ מותאמים אישית, הלחמתי מעגלים לתמיכה במערכת המבוססת על מצב, כוונון תנועה אנימטרונית והרצתי בדיקות משחק כדי לראות איך אנשים הגיבו בפועל. הרבה מהלמידה התרחשה באמצע המבנה, באמצעות התאמות קטנות וצפייה כיצד אינטראקציות פיזיות שינו את ההתנהגות והתפיסה של המשתתפים.

מפעיל פנימי ומנגנון נשימה של Omu.
סרטון מאת DaChu Interactive

כשנתקעתי, פניתי לעתים קרובות לחברי הצוות המיומנים לשיחות אמון מוחות לא רשמיות, שבהן רעיונות הקליקו ובעיות נפתרו. היה לי גם מזל גדול שלמדתי ממנטורים כמו ג'ו גרלינגטון, אימגינייר לשעבר, שעזר לי להבין איך לעצב תנועות אנימטרוניות טבעיות תוך התמקדות בחווית הקהל. התהליך הניסיוני והאיטרטיבי הזה עזר לי לצמוח כל כך כמעצב אינטראקציות.

איך זה הוביל ל איך ללטף את החתול שלך?

אינסינכרון היה פרויקט כבד מבחינה רגשית על אמון והבנה. זה בא עם אחריות מעורבת: בניית אנימטרוניקה, עיצוב מערכות עור רספונסיביות, תכנות אודיו תגובתי ובניית מבוך מלא וסביבה סיפורית. התהליך היה מורכב וגוזל זמן, ובאמצעו הרגשתי שהצוות צריך שחרור.

החלטנו לעשות מעקף קצר ולעצב ניסוי בן שלושה שבועות בסגנון משחק ג'אם שהיה שובב בכוונה וקצת מגוחך, כשהוא עדיין נושא את אותו DNA מישוש כמו אינסינכרון. המטרה הייתה לראות אם הגדרה פיזית, מעט מגוחכת, יכולה לגרום לאנשים לצחוק ולהתחבר כמעט מיד.

ילדים והורים חווים איך ללטף את החתול ביחד ב-IGN Live, נראים מאחור כשהם מתאספים סביב הבקר.
תמונה מאת IGN

באמצעות אותה טכנולוגיית חיישני לחץ מותאמת אישית ואהבתנו המשותפת לחתולים, יצרנו איך ללטף את החתול שלך. מה שהתחיל כפרויקט שובב המשיך ונסע אל GDC Alt.Ctrl, Day of the Devs, IGN Live, CatCon ו- Seameow, והגיע לאלפי שחקנים לאורך הדרך.

מה הייתה התגובה האהובה עליך עד כה?

אני תמיד אזכור איך הילדים הגיבו איך ללטף את החתול שלך במהלך כנסים. רבים כל הזמן ביקשו מהוריהם להחזיר אותם ולשחק את המשחק שוב ושוב. היו שחשבו שתחת החתול הוא חתול חי ורצו לסרק את פרוותו לאחר משחק. אחד אפילו התנדב להישאר בדוכן שלנו כדי לעזור לנו לנהל את המשחק!

צוות DaChu Interactive מציג כיצד ללטף את החתול שלך ביום השנה ה-10 של CatCon.
התמונה באדיבות DaChu Interactive

נראה היה שמבוגרים לקחו את התחרות ברצינות רבה יותר, מחבלים זה בזה באמצע המשחק, ומנסים להשיג ציון גבוה יותר. אנשים היו נכנסים כזרים מוחלטים, מתחברים ויוצאים מחייכים, לפעמים עם חיבוק או לחיצת יד. עם זאת, הרגע האהוב עלי האישי היה כאשר חתול כתום אמיתי הרחרח את בקר ישבן החתול והתבלבל בעליל. זה היה יקר מפז.

האם יש עוד פרויקטים שתרצה לשתף?

כרגע אני מוביל את DaChu לפיתוח גרסה קטנה יותר של בקר התחת של החתול. המטרה היא לתרגם את ההומור הפיזי וכושר ההבעה המישוש של המיצב המקורי לבן לוויה רך ומגיב שאנשים יכולים לחיות איתו. הוא מתפקד הן כבקר שובב למשחקים פשוטים והן כבן לוויה חברתי המגיב למגע ולנוכחות.

ההתמקדות האחרונה שלי בפרויקט היא ביצירת אב טיפוס של התנהגויות אינטראקציה, אנימציה וקצב משוב, בחינת כיצד צעצוע חי יכול להרגיש אקספרסיבי מבלי להפוך למכריע. כיוון זה מאפשר לי להמשיך לעבוד בצומת של אינטראקציה מגולמת, עיצוב רגשי ומחשוב פיזי נגיש.

מה העצה שלך לקוראים?

תמיד לכו עם הרעיונות שאתם אוהבים.

אל תעשה לַחשׁוֹב יותר מדי על איך הם התגשמו. תתחיל לעשות את זהואתה תבין את זה.

איפה אנשים יכולים למצוא עוד?

אנחנו בדרך לעוד תערוכות. אתה יכול גם לבקר אותנו ב dachuinteractive.com ולעקוב אחרינו אינסטגרם @DaChuInteractive ותראה לאן אנחנו הולכים הלאה!





קישור לכתבת המקור – 2026-01-15 19:00:00

Facebook
Twitter
LinkedIn
Telegram
WhatsApp
Email
מנורה למרפאה גניקולוגית

עוד מתחומי האתר