מציאות מדומה הופכת למושכת יותר כאשר מעצבים משתמשים בכלים קולנועיים

פרסומת
MAGNEZIX מגנזיקס


טכניקות צילום יכולות להגביר משמעותית את מעורבות המשתמשים בסביבות וירטואליות, ובמיוחד, את המשיכה האסתטית של מה שהמשתמשים רואים במציאות מדומה.

פרסומת

זו הייתה התוצאה של מחקר שנערך לאחרונה על ידי מדעני מחשב מאוניברסיטת הלסינקי. התוצאות פורסמו במאי בכנס ACM בנושא גורמים אנושיים במערכות מחשוב (CHI).

הצוות שאף לחקור כיצד ניתן להשתמש בעקרונות של קומפוזיציה והמשכיות, הנפוצים ביצירת סרטים, כדי לשפר את הניווט סביב סביבות וירטואליות.

קומפוזיציה מתייחסת לאופן שבו האלמנטים בסצנה מכוונים ביחס לצופה, בעוד שהמשכיות מתייחסת לאופן שבו מיקומי מצלמה בין צילומים יכולים לעזור לצופים להבין יחסים מרחביים בין אלמנטים בסצנה.

"באמצעות רעיונות אלה, פיתחנו שיטת טלפורטציה חדשה לחקר סביבות וירטואליות שממקמת מחדש את נקודת המבט של המשתמש ומנתבת מחדש בעדינות את נקודת המבט של המשתמש לאחר הטלפורטציה כדי למסגר טוב יותר את תוכן הסצנה", אומר אלן מדלרחוקר אוניברסיטה במדעי המחשב באוניברסיטת הלסינקי.

התמונות מראות כיצד זה שונה מטלפורטציה רגילה המשמשת במשחקי VR מודרניים: מאותה נקודת התחלה (תמונות עליונות), טלפורטציה רגילה מזיזה את המשתמש קדימה תוך שמירה על אותה כיוון (תמונות אמצעיות), בעוד שטכניקות קולנועיות יכולות להגביר את המשיכה החזותית של הסביבה (תמונות תחתונות).

תחושת המרחב נשמרת ללא מחלת תנועה

התוצאות מתייחסות גם לנושא של מחלת תנועה – בעיה נפוצה עבור משתמשי VR. בדרך כלל, כדי למנוע בחילות, מעצבים משתמשים בטלפורטציה כשיטה למעבר במרחבים דיגיטליים. גישת החוקרים מבוססת גם על טלפורטציה, אך היא נועדה לתקן את הבעיות הקשורות לטכניקה זו.

"בסביבות וירטואליות, טלפורטציה יכולה להוביל למודעות מרחבית מופחתת, לאלץ את המשתמשים להתמצא מחדש לאחר הטלפורטציה ועלולה לגרום להם לפספס אלמנטים חשובים בסביבתם", אומר מדלר.

"טכניקות הצילום שהשתמשנו בהן נותנות למעצבי סביבות וירטואליות דרך להשפיע על תשומת הלב של המשתמשים בזמן שהם נעים בחלל כדי להשפיע על האופן שבו הם תופסים את הסביבה שלהם", הוא ממשיך.

השלכות על משחקים, מוזיאונים וסרטים

למחקר יש השלכות משמעותיות על מגוון יישומי VR, במיוחד מכיוון שהמחיר סביר של אוזניות VR כל הזמן משתפר. משחקי וידאו, מוזיאונים וירטואליים, גלריות וסרטי VR כולם יכולים להפיק תועלת מהממצאים הללו, תוך שימוש בשיטות המוצעות ליצירת חוויות מרתקות וקוהרנטיות יותר עבור המשתמשים שלהם.

מדלר מאמין שהתוצאות יהיו שימוש מעשי עבור מעצבי מציאות מדומה.

"ההשפעה הפוטנציאלית של שיפור הניווט ב-VR ומתן כלים נוספים למעצבים להשפיע על חווית המשתמש היא עצומה".



קישור לכתבת המקור – 2024-05-14 21:15:01

Facebook
Twitter
LinkedIn
Telegram
WhatsApp
Email
פרסומת
MAGNEZIX מגנזיקס

עוד מתחומי האתר